quarta-feira, 31 de julho de 2013

Método de Explicitação do Discurso Subjacente (MEDS)

O MEDS, Método de Explicitação do Discurso Subjacente, foi concebido na área de psicologia clínica com o intuito de tornar visíveis aspectos invisíveis da “configuração interna” de homens, mulheres e crianças, e vem sendo empregado, cada vez mais, na interação de usuários com sistemas computacionais, afim de identificar características de usuários que são de grande interesse e potencial para o desenvolvimento de interfaces e software. Desta forma, trata-se de um método puramente qualitativo, exploratório e fortemente interdisciplinar, que usa o contexto como via de acesso às características internas dos seres humanos, e que parte de perguntas abertas, ajudando assim, a coleta daquilo que pode ser invisível inclusive para nós, e que muitas vezes passa despercebido por outros métodos. 
Como este trata-se de um método exploratório e não parte de hipóteses ou categorias pré-estabelecidas, e sim de perguntas abertas, o MEDS está direcionado à investigação daquilo que é novo e/ou  ainda desconhecido. Assim, um bom exemplo de aplicação deste método, seria na gamificação de um sistema de banco online, por exemplo, influenciando o uso de recursos online - depósitos, transferências, pagamentos, entre outros - onde cada cliente, ganharia pontos e teria níveis diferentes, com recompensas diversas, tais como pontos que poderiam ser trocados por prêmios, assim como isenção de algumas taxas de manutenção. Como se trata de algo extremamente novo, isso se encaixaria perfeitamente no âmbito contemplado pelo MEDS, e este, após a coleta e análise de dados, feitas face a face, resultaria nas reais expectativas de quem potencialmente usará a nova tecnologia.

terça-feira, 30 de julho de 2013

Medindo a qualidade de um software através da Observação de Usuários

Na imagem acima, temos o exemplo de um usuário interagindo com a nova interface do Windows.


Quando existe a necessidade de melhorar a interação entre usuários e softwares, a observação de usuários interagindo com um sistema computacional surge como uma solução bastante eficaz e barata para o problema. Em sala de aula, vimos bastante exemplos de problemas de interação de usuários com sistemas de computador, e todos eles abordados pela técnica em questão. 
Basicamente, trata-se de um problema, onde temos usuários, com níveis de conhecimento diferenciados e que mais farão uso do sistema, interagindo diretamente com o sistema em questão, num ambiente devidamente preparado, funcionando corretamente, garantindo condições para que o colaborador se sinta a vontade. A partir disso, são disponibilizadas tarefas para serem feitas pelos colaboradores, afim de identificar a dificuldade de interação com alguma parte do sistema, contemplada naquela determinada tarefa. Com todos estes aspectos definidos - usuários, ambientes e tarefas - deve-se então, iniciar a observação.
Para as atividades da classe, utilizamos softwares que gravam a interação do usuário com o sistema em nível de tela, e também que gravam o rosto do usuário ao interagir com o mesmo, extraindo todas as dificuldades encontradas através das tomadas de decisões e também através de suas expressões faciais. É importante ressaltar que o observador não devia interagir com usuário, evitando que este influencie nas ações que o usuário tomaria em sua ausência. O tempo de conclusão de cada tarefa varia de acordo com cada usuário, também depende da tarefa proposta e do sistema. 
Desta forma, pode-se notar que trata-se de um método bem simples, e o fato de se poder identificar o que pode ser feito para melhorar a usabilidade do sistema, de acordo com as necessidades reais dos usuários, torna este método ainda mais sugestivo e interessante nestas respectivas situações.

quarta-feira, 26 de junho de 2013

Métodos de Avaliação Preditiva de Interfaces


Com o intuito de avaliar interfaces de sistemas interativos, uma gama de métodos de avaliação preditivos, ou seja, métodos que se baseiam em conhecimento heurístico ou teórico de um avaliador especializado, foram criados. Em aula, tivemos conhecimento de cinco métodos diferentes, e seus respectivos modos de aplicação e características. A seguir, será descrito um breve overview de cada método visto:
  1. Avaliação Heurística: sem nenhuma teoria subjacente por trás de seus conceitos, trata-se um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura identificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através da análise e interpretação de um conjunto de 10 princípios ou heurísticas já definidas.
  2. Walkthrough Cognitivo: tendo a Engenharia Cognitiva por trás de seus conceitos, este método de avaliação tem uma atenção especial para o suporte que a interface pode dar a primeira utilização de um sistema, sem nenhum treino prévio do usuário, medindo também, a usabilidade do sistema.
  3. Avaliação Com Desconto: também tendo a Engenharia Cognitiva como teoria subjacente, este novo método avalia a usabilidade de um sistema através de observações sob o usuário (utilizando câmeras, por exemplo) ao utilizar a interface em questão, sem nenhuma interferência do aplicador. Feedbacks rápidos e constantes são obtidos através dos cenários utilizados na aplicação do método.
  4. Inspeção Semiótica: sendo o único método estudado em sala que tem por trás de seus conceitos a Engenharia Semiótica, este método avalia a comunicabilidade de um sistema, diferenciando-se dos demais, que tem a usabilidade como foco nas avaliações. Este método avalia sistemas através dos signos, que se trata de algo que representa alguma coisa para alguém [Peirce, 1931]. Estes signos podem ser estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação.
  5. Keystroke Level Model (KLM): como mais um método para a avaliação da usabilidade de sistemas iterativos, o KLM tem como teoria subjacente a Engenharia Cognitiva. Trata-se de um método puramente quantitativo que irá retornar um valor que corresponde à predição de tempo que um usuário que não erra leva para realizar a tarefa com a interface em questão. Sua principal preocupação é calcular o tempo, passo a passo, que o usuário levará para executar determinada tarefa. 

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Você no anúncio!


Uma brincadeira publicitária do Adobe Photoshop coloca você nos anúncios de um ponto de ônibus, enquanto você espera.

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Como saber se uma interface é boa?

No artigo The Tyranny of Evaluation, o autor, Henry Liebermann, indignado com a grande rejeição de trabalhos na área de avaliação de Interface de Usuários (UI) por motivos diversos, entre eles a ausência de avaliação empírica da interface de usuário, revela que, praticamente, todas as metodologias para a avaliação quantitativa das interfaces não prestam, onde comparações com avaliações feitas por Galileu são ressaltadas, em que estas eram controladas apenas por uma única variável, que no caso seria o peso das bolas utilizadas para seus testes. 
Acontece que as pessoas não são bolas, e uma infinidade de variáveis estão relacionadas a elas. Desta forma, fica muito difícil ter certeza do controle de todas as variáveis relevantes ao ser apresentada uma nova interface de usuário para alguém.
Um usuário pode definir se uma interface é melhor que outra através de muitos conceitos próprios, podendo variar entre eles, de acordo, inclusive, pelas tarefas que estes estão costumados a realizar e também por sua experiência no uso das interfaces de usuário, mostrando que não é fácil a quantificação e exatidão de obter estes resultados. No entanto, há certos casos em que a avaliação experimental das interfaces de usuário produz sim, resultados definitivos, como por exemplo, situações em que apenas uma variável deve ser controlada, em que o paradigma de interação não é afetado, mesmo que esta variável mude.
Como na medicina, o autor ainda ressalta que o julgamento das interfaces não deve ser realizado apenas sob os critérios que sua metodologia pode quantificar, o que pode ser algo altamente tendencioso. Este deveria ser executado com temas suficientes, abrangendo uma grande quantidade de características diferentes entre as pessoas, testando todas as combinações a partir de uma matriz de suas variáveis relevantes.
Desta forma, como a avaliação destes sistemas não está ligada, especificamente a um único modo de interação dos usuários com o sistema, o modo como os trabalhos são avaliados na comunidade de Interface de Usuário é muito subjetivo, pois o design destas interfaces de usuário, está em grande parte, tão ligada a arte quanto as ciências exatas, tornando as validações exatas difíceis de serem aplicadas em cima destes, se mostrando uma forma muito fechada de se avaliá-los, não permitindo assim, abertura pra novas interfaces que, tecnicamente, não seriam aceitas por um teste de usuários.